Q2页游报告:传统导格鲁德峡谷鸟望台入模式过时游族领衔泛娱永恒之塔坐骑乐营销

今年整体互动娱乐行业都在进入一个全新但未必是最好的阶段。无论是手机网民,还是电脑网民,整体增长数量都表现出有限性。

这点在页游领域表现的尤其明显。据最新发布的《2014年4-6月网页游戏产业报告》数据,第二季度中国网页游戏用户规模达到2.579亿人,环比不增反而下降了16.6%,意味着网页游戏新增用户数量低于老用户流失数量。

Q2页游报告:传统导入模式过时游族领衔泛娱乐营销

数据来源:GPC and CNG

与整体趋势相反的是游族网络等一部分具有较强实力的研发商,在这一“页游寒潮”中并没有表现出颓势,反而借机聚拢了更多页游玩家,而新增页游用户很大一部分直接流向《大将军》、《女神联盟》、《战龙军团》等精品页游。

新增用户不足传统导入模式过时

实际上这已然是页游用户规模自今年以来第二次出现下降,今年一季度,就有数据显示网页游戏用户规模环比下降了5.3%。一方面是市场空白领域太少,可瓜分的小白用户所剩无几;另一方面同为轻游戏领域的手游快速兴起,也在抢食原页游用户的娱乐时间。

不过这并没有对页游市场的发展造成太大影响,中国网页游戏市场实际销售收入在二季度达到50.2亿元,是最近四个季度的最高水平。但是行业集中度也表现出明显集中。传统导入模式进入瓶颈期,反而成全了游族网络等企业市场份额的增加。

究其原因,主要在于传统导入模式玩家不买账,新老玩家在挑选产品时不再只看所谓“噱头”,更注重内容本身,包括直接向玩家展现出的一面是否立体形象以及多元化。例如游族网络《女神联盟》跨界联手女星举行“女神联盟之夜”演唱会,已经表现出音乐、影视娱乐为游戏造势、联动发展的重要趋势。

当然,这一效果也是很明显。《女神联盟》很快就在页游领域取得了成功,成为游族网络旗下最具代表性的产品,又继而推出手游产品,并寻求林志玲为代言,形成“手游借页游名气打开移动市场,页游借手游继续导入新用户”的新方式。

由单一到立体页游营销如何破冰

Q2页游报告:传统导入模式过时游族领衔泛娱乐营销

人皇sky坐镇《战龙军团》

游戏领域的泛娱乐跨界,其实一直都有企业在做。如与影视相结合的有去年特火的《画皮2》,但最后随着电影《画皮2》热映期的过期,也就安静了。《女神联盟》也在做跨界,而且是影视、小说、漫画一齐上的全面跨界,优点是即使影视热潮过去,小说和漫画能够持续影响目标玩家群体,不至于迅速被冷却。

本届Chinajoy上,《战龙军团》直接拉来人皇sky坐镇。此番跨界虽在同一业界,但仍为游戏本身添色不少。今年电子竞技类游戏首次在游戏产业报告中被单独拎出作为一块,可见其热门程度,贴热点的泛娱乐营销往往能取得更好的效果。

再从用户年龄分布来看,82.2%的用户集中在20到39岁之间,为上班族群体。这部分群体作为网游消费主力军,思维活跃更喜欢丰富有趣的事物,单刀直入导用户确实会令其反而不愿意去关注。而几乎是伴随这一代人成长的代表人物如林志玲、人皇sky等等就成为最好的关注引爆点,游族网络领衔从单一到立体的轻游戏营销方式。

最后,笔者还想说,所谓页游的“寒潮”并非页游就意味着页游已彻底到达上限,泛娱乐的价值不止在营销上。用户规模的下降,对应的反而是实际销售收入的快速增长,这意味着页游用户已经成熟,就看哪家研发商先下手收获了。 

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